• eTivity 3: Maschinelles Lernen (2 UE)

    Hier lernst du, wie du wie man Algorithmen und Modelle entwickelt, die von Daten lernen und Vorhersagen treffen können. 

     

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      Löse die Aufgaben um die Begriffserklärungen zu ergänzen.

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      Hier wird der Vorgang des maschinellen Lernens beschrieben, zum besseren Verständnis stark vereinfacht und schematisiert.

      ❗Klicke dich durch die einzelnen Schritte und lies dir die Erklärungen aufmerksam durch.

      ➡ Die Bildschirme können durch Klick auf den Button "Weiter" durchgeblättert werden.
      ➡ Zu jedem Schritt lässt sich über den Button "Erklärung" die passende Beschreibung anzeigen.

       


    • Icon Textseite

      Lies dir das Beispielthema zum Maschinellen Lernen ausführlich durch.

    • Icon Lernpaket

      Nachdem du den Text über Autonomes Fahren gelesen hast, sollst du hier die Vorteile, Gefahren und Risiken des ML auf die Gesellschaft richtig zuordnen.

    • Icon Journal
      🧐Beobachte eine Woche lang, wann und wo dir im Alltag Anwendungen mit Machine Learning begegnen und notiere sie .

      • ML-basierte Anwendung:
      • Wann und wo begegnet bzw. evtl auch wie benützt?


    • 03.07 👉  In den nächsten Aufgaben kannst du das maschinelle Lernen in einigen Übungen anwenden. 

    • Icon Link/URL

      Quickdraw ist ein Spiel, das auf Basis von Machine Learning erstellt wurde.
      Das Spiel fordert dich auf, etwas zu zeichnen, und ein neuronales Netzwerk versucht herauszufinden, was es ist. 

    • → Die Datenbank enthält ca. 50 Millionen Zeichnungen.

      → Zu jedem der über 300 Objekte/Konzepte gibt es über 100.000 gezeichnete Bilder.

      → Die gezeichneten Bilder bestehen aus schwarzen Pixeln auf weißem Untergrund.

      Die Entwickler*innen haben das Neuronale Netzwerk trainiert, sodass es einige hundert Dinge erkennen kann. Durch das Spielen und Zeichnen der erfragten Dinge trugen Nutzer*innen  dazu bei, dass eine riesige Datenbank mit den entsprechenden Objektzeichnungen aus aller Welt entstanden ist. Diese Zeichnungen sind frei einsehbar (Open Source) unter ↗ quickdraw.withgoogle.com/data.

    • Icon Aufgabe

       

      Trainiere dein eigenes Bild-Modell mit Teachable Machine.
      Du verwendest dabei deine Webcam um deine KI auf zwei spezielle Objekte zu trainieren.

      1️⃣ Öffne https://teachablemachine.withgoogle.com/  und ändere die Sprache auf Deutsch, falls gewünscht.

      2️⃣ Klicke auf Erste Schritte, dann auf Bildprojekt.

      3️⃣ Wähle dann  Modell mit Standardbildern aus.

      4️⃣ Du hast jetzt links zwei Klassen (Class 1, Class 2), auf die du dein Modell trainierst.

      5️⃣ Die  erste Klasse ist z.B. ein Schulheft. Klicke auf Webcam und nimm mindestens 100 Fotos deines Hefts auf.

      6️⃣ Die  zweite Klasse  ist ein anderes Objekt, z.B. eine Pflanze oder ein Glücksbringer. Nimm auch hier mindestens 100 Fotos mit deiner Webcam auf.

      7️⃣ Klicke dann auf  Modell trainieren  (das kann ein wenig dauern).''

      8️⃣ Wenn du anschließend eines deiner Objekte in die Webcam hältst, siehst du in der Vorschau rechts, ob es richtig erkannt wurde.

      9️⃣ Gib einen Screenshot deines fertigen Programms ab.

       

      Mehr Infos zur Erstellung

    • Icon Aufgabe

      Öffne das Spiel: Verstärkendes Lernen - Schlag den Computer
      Du spielst die Äffchen! Jede Figur bewegt sich wie ein Bauer im Schach, d.h. sie kann nach vorne ziehen und diagonal schmeißen.

      Du gewinnst, wenn

       

      • eine deiner Figuren ans andere Ende des Bretts gelangt.
      • der Gegner nicht mehr ziehen kann.
      • oder du alle gegnerischen Figuren schlägst.

       

       

      1️⃣ Spiele das Spiel mindestens 15 Runden und beginne immer mit dem gleichen Spielzug.

      2️⃣ Du wirst merken, dass die KI immer besser wird und deshalb auch immer öfter gewinnt.

      3️⃣ Sobald du keine Chance mehr hast zu gewinnen, mache einen Screenshot und lade ihn bei dieser Aufgabe hoch.

       

      Tipp: damit das Spiel noch schneller wird, kannst du die Reaktionszeit verringern.

       

       

        

       

      Screenshots am PC können mit dem ✂️ Snipping Tool (Windows-Taste + Shift + S) gemacht werden.

    • Dein Gegner, das Krokodil zieht zu Beginn nur zufällig. Durch die bunten Tokens lernt es jedoch, die einzelnen Spielzüge in gewinnbringende und verlustbringende zu unterscheiden:

      Diese "Smarties" oder Tokens definieren die möglichen Spielzüge.

      Die Anzahl dieser Tokens ändert sich im Spielverlauf:

      • Jedesmal, wenn der Computer gewonnen hat, wird ein Token in der Farbe des letzen (gewinnbringenden) Spielzuges zu dieser Karte dazugelegt, also die KI für das Gewinnen mit diesem Spielzug belohnt.
      • Jedesmal, wenn der Computer verloren hat, wird ein Token in der Farbe des letzten Spielzuges entfernt.

      Die KI merkt sich also die gewinnbringenden Spielzüge und verwirft andererseits jene Spielzüge, die zu einer Niederlage führen.

      Anmerkung: Bei einer echten KI-Anwendung würde man den Spielzug nicht sofort ganz verwerfen, sondern nur die Wahrscheinlichkeit für das Wählen dieses Zuges minimieren.

    • kreuz💨 Zusatz für Schnelle

    • Icon Aufgabe

      Erstellen dein eigenes von der Oper inspiriertes Lied! 

      1️⃣ Klicke auf den Link
      2️⃣ Starte das Experiment.
      3️⃣ Trainiere ein wenig.
      4️⃣ Zeichne deine Oper auf.
      5️⃣ Klicke auf "Teilen", kopiere den Link in die Texteingabe.